Laman

Minggu, 30 Oktober 2011

Menganalisis Logo


Achmad Chaeroni 544 09 129
Adityo Prabowo 504 09 166
Husen Malik 564 09 464
Kelas 3 IA 07




Narasi atau Filosofi dari logo yang kami analisis

Pada tanggal 5 oktober 1991, Linus Benedict Torvalds, seorang mahasiswa Universitas Helsinki di Finlandia, mengumumkan pada sebuah newsgroup bahwa dia telah berhasil menciptakan sebuah sistem operasi mirip unix yang sangat sederhana yang diberi nama linux, yang dikembangkan dari sistem operasi mirip unix. Beberapa distribusi linux atau distro linux adalah Suse linux, redhat, fedora, debian dan lain sebagainya.

Saat berjalan-jalan di taman Perth bersama Andrew Tridgell, pembuat program Samba, Linus dipatok oleh pinguin dan demam selama berhari-hari. Ia pikir karakter pinguin cocok dengan Linux. Badannya agak gemuk, santai, namun jika mematok bisa bikin demam berhari-hari. Dia menggambarkan pinguin maskot ini nantinya berbadan gemuk, agak tersenyum dan sedang istirahat. Setelah melalui pemilihan selama beberapa waktu, akhirnya diputuskan gambar pinguin yang dibuat oleh Larry Ewing merupakan deskripsi yang paling sempurna menurut keinginan Linus. Maskot ini dinamakan Tux, ditetapkan sebagai logo Linux pada tahun 1996. Tentang penamaan Tux, merupakan kepanjangan dari Torvald Unix atau disingkat Tux.

Keterangan :

Warna Background : Putih
Warna Font : Hitam
Jenis Font : Times New Roman
Huruf / Karakter : Huruf Alfabet
Gambar : Hewan Pinguin

Membuat Logo


Achmad Chaeroni     544 09 129
Adityo Prabowo        504 09 166
Husen Malik              564 09 464
Kelas                           3 IA 07



Narasi atau Filosofi dari logo yang kami buat
Kami membuat logo ini terinspirasi dari kopi, karena kami bertiga senang minum kopi akhirnya kami memutuskan membuat logo dengan temanya minuman kopi. Kamipun jika kumpul bersama di rumah atau dikostan teman harus ada yang namanya minuman kopi, bahkan kalau kumpul diluar kami mencari tempat atau cafe-cafe yang khususnya menyediakan banyak jenis minuman kopi. Dengan minuman kopi tersebut  kami bisa melepas dahaga dan mitosnya kalau minuman kopi  itu bisa menghilangkan rasa ngantuk. Minuman kopi ini juga bisa menemani kami disaat mengerjakan tugas, menonton acara sepak bola saat dini hari bahkan di saat-saat santai apalagi seperti cuaca baru-baru ini sudah memasuki musim hujan jadi saat cuaca dingin sangat cocok sekali meminum minuman kopi yang hangat. Kamipun masih mahasiswa yang masih banyak mengerjakan tugas-tugas kuliah, jadi jika mengerjakan tugas sampai malam hari agar kami tidak mengantuk saat mengerjakan tugas dan terlihar segar kembali kami sering membuat minuman kopi untuk menemani kami mengerjakan tugas kuliah tersebut. Kami senang meminum minuman kopi saat di sajikan dingin atau hangat, jadi tergantung kami juga apabila cuaca seperti saat ini dingin disajikan minuman kopi hangat justru sebaliknya apabila cuaca siang hari panas lebih nikmat minuman kopi tersebut disajikan dingin. Oleh karena itu minuman kopi sangat membantu menemani hari-hari kami saat kami melakukan aktivitas sehari-hari dimanpun, kapanpun harus dengan minuman kopi J.
            Kami melihat bahwa diera jaman modern sekarang ini aktivitas masyarakat semakin sibuk dimulai pagi hari jika ingin berangkat sekolah atau ke kantor pasti selalu terburu-buri, jadi kami membuat logo ini dengan menggunakan gelas kopi yang modern yang saat ini banyak digunakan jika membeli minuman kopi ingin dibawa-bawa kemanapun kalian inginkan. Di gelas tersebut ada gambar dua buah telapak tangan yang berarti bisa lebih praktis untuk meminum kopi sambil anda membawanya. Lalu di gelas tersebut kami membuat sedikit tambahan titik hitam agar terlihat lebih menarik gelas tersebut yang pada dasarnya warna gelas tersebut putih. Untuk backgroundnya sendiri kami memilih warna hitam karena agar terlihat sinkron karena warna gelas kopi tersebut bewarna putih. Selanjutnya kami akan menjelaskan tentang tulisan-tulisan pada gelas tersebut. Petama-tama untuk tulisan dc yang merupakan kepanjangan dari double c yang berarti chendit coffee. Chendit adalah kepanjangan dari nama-nama kami yaitu CHaeroni, husEN dan aDIT dan coffee sendiri yang berarti kopi. Kami memakai warna coklat pada tulisan dc dan chendit coffee yang mengartikan kopi dengan campuran susu dan gula seperti cappucino dan lain sebagainya. Untuk motto kami adalah enjoy the coffee dengan warna abu-abu yang berarti nikmati kopinya sambil kalian melakukan aktifitas sehari-hari dimanapun, kapanpun kalian berada J.

Keterangan :
Warna Background   :           Hitam
Warna Font                :           Coklat  dan Abu-Abu
Jenis Font                  :           Monotype Corsiva
Huruf / Karakter       :           Huruf Alfabet
Motto                         :           Enjoy The Coffee

Minggu, 09 Oktober 2011

Tugas Softskill

ADITYO PRABOWO (50409166)
ACHMAD CHAERONI(54409129)
HUSEN MALIK (56409464)

3ia07

 Desain permodelan grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membentuk suatu object,memanipulasi dan membuat ojek tersebut bergerak yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer.grafik pun dibagi dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D.permodelan 2D merupakan suatu permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang nmelingkupi penggambaran tampak depan saja,sedangkan 3D merupakan teknik penggambaran object yang keseluruhan dari object tersebut Nampak.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....






Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatiankonsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi IMK

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka
secara fisik.

Ketika mengevaluasi antarmuka pengguna saat ini, atau merancang antarmuka pengguna baru, penting untuk menjaga hal-hal berikut eksperimental prinsip perancangan Awal fokus pada pengguna dan tugas menetapkan berapa banyak pengguna yang diperlukan untuk melakukan tugas dan menentukan siapa yang pengguna yang sesuai harus; seseorang yang belum pernah menggunakanantarmuka, dan akan tidak menggunakan antarmuka di masa depan, yang palingmungkin bukan pengguna yang valid. Selain itu, tentukan tugas penggunaakan tampil dan seberapa sering tugas
perlu dilakukan. Empiris pengukuran: uji antarmuka awal dengan pengguna riil yang datang dikontak dengan antarmuka pada sehari-hari dasar, masing-masing. Perlu diingat bahwa Hasil dapat diubah jika kinerja tingkat pengguna tidak akurat penggambaran dari komputer manusia real- interaksi.Membangun kuantitatif kegunaan spesifik seperti: jumlah pengguna melakukan tugas, waktu untuk menyelesaikan tugas , dan jumlah kesalahan yang dibuat selama tugas .
terative Desain: Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empirisuntuk memasukkan, melakukan berulang berikut desain langkah-langkah:1. Desain user interface2. Uji3.
Menganalisis hasil4. UlangiUlangi proses iterasi desain sampai masuk akal, user-friendly interface dibuat.

Metodologi Desain
Sejumlah metodologi menjabarkan beragam teknik untuk interaksimanusia-komputer desain telah muncul sejak munculnya lapangan di tahun 1980-an.Kebanyakan desain metodologi berasal dari model untuk bagaimana pengguna,desainer, dan sistem teknis berinteraksi. Awal metodologi, misalnya, diperlakukan pengguna proses kognitif sebagai diprediksi dan dihitung dan mendorong praktisidesain untuk melihat ke hasil ilmu kognitif di daerah seperti memori dan perhatiansaat merancang user interface. model modern cenderung fokus pada umpan balik yang konstan dan percakapan antara pengguna, desainer, dan insinyur danmendorong untuk sistem teknis yang akan melingkari jenis pengalaman penggunaingin memiliki, bukan pengalaman pengguna di sekitar sistem telah selesai. desain yang berpusat pada pengguna (User Centered Design)adalah modern,dipraktekkan secara luas filosofi desain berakar dalam gagasan bahwa penggunaharus mengambil Centerstage dalam desain komputer manapun sistem.Pengguna, desainer dan teknis praktisi bekerja sama untuk mengartikulasikankeinginan, kebutuhan dan keterbatasan pengguna dan menciptakan sebuahsistem yang alamat elemen-elemen ini. Sering kali, pengguna berpusat desain proyek diinformasikan oleh etnografi studi tentang lingkungan di mana pengguna akan berinteraksi dengan sistem. Praktek ini adalah serupa, tetapitidak identik dengan Desain Partisipatif, yang menekankan kemungkinan untuk end-user untuk berkontribusi secara aktif melalui desain bersama sesi danlokakarya.‡ ini adalah tujuh prinsip yang mungkin dipertimbangkan pada setiap saat selamadesain dari antarmuka pengguna dalam urutan apapun, yaitu Toleransi,Kesederhanaan, Visibility, Affordance,Konsistensi, Struktur dan Umpan balik.
Lihat Daftar interaksi manusia-komputer topik # metode desain interface untuk lebih rinci.

Sumber :
http://eprints.undip.ac.id/22738/1/Pert4_KonsepIMK.pdf
http://www.scribd.com/doc/55195933/Interaksi-manusia-komputer