ADITYO PRABOWO (50409166)
ACHMAD CHAERONI(54409129)
HUSEN MALIK (56409464)
3ia07
Desain
permodelan grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang
membentuk suatu object,memanipulasi dan membuat ojek tersebut bergerak
yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer.grafik pun dibagi
dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D.permodelan 2D merupakan suatu
permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang nmelingkupi
penggambaran tampak depan saja,sedangkan 3D merupakan teknik
penggambaran object yang keseluruhan dari object tersebut Nampak.
Proses
pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa
tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan
grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang
dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan
gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.
Adapun
pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari
grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila
gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar
untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain
grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan
(disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....
Prinsip dan unsur desain
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur,
garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Batasan Media
Desain
grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan
zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering
kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas
dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang
desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor
budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku
konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya,
subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling
mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan
kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang
dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga
penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya –
sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi
yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan
menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok
ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting
dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang
disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan
mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung
untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak
visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka,
sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut
perhatiankonsumen.
Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini
sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk
memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan
banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk
menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara
prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok
sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah
itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang
diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas
sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam
suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya
mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan
ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur
dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable
lain.
Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini.
Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang
sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat
terlihatperingatan kesehatan.
Pribadi pilihan pada akhirnya,
jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan
pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau
terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara
produk ini dan lainnya.
Untuk desainer banyak orang, ini mungkin
bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan
mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer
mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan
rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang
terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi IMK
Istilah
human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an
sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang
studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka
secara fisik.
Ketika mengevaluasi
antarmuka pengguna saat ini, atau merancang antarmuka pengguna baru,
penting untuk menjaga hal-hal berikut eksperimental prinsip perancangan
Awal fokus pada pengguna dan tugas menetapkan berapa banyak pengguna
yang diperlukan untuk melakukan tugas dan menentukan siapa yang pengguna
yang sesuai harus; seseorang yang belum pernah menggunakanantarmuka,
dan akan tidak menggunakan antarmuka di masa depan, yang palingmungkin
bukan pengguna yang valid. Selain itu, tentukan tugas penggunaakan
tampil dan seberapa sering tugas
perlu dilakukan. Empiris
pengukuran: uji antarmuka awal dengan pengguna riil yang datang dikontak
dengan antarmuka pada sehari-hari dasar, masing-masing. Perlu diingat
bahwa Hasil dapat diubah jika kinerja tingkat pengguna tidak akurat
penggambaran dari komputer manusia real- interaksi.Membangun kuantitatif
kegunaan spesifik seperti: jumlah pengguna melakukan tugas, waktu untuk
menyelesaikan tugas , dan jumlah kesalahan yang dibuat selama tugas .
terative
Desain: Setelah menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empirisuntuk
memasukkan, melakukan berulang berikut desain langkah-langkah:1. Desain
user interface2. Uji3.
Menganalisis hasil4. UlangiUlangi proses iterasi desain sampai masuk akal, user-friendly interface dibuat.
Metodologi Desain
Sejumlah
metodologi menjabarkan beragam teknik untuk interaksimanusia-komputer
desain telah muncul sejak munculnya lapangan di tahun 1980-an.Kebanyakan
desain metodologi berasal dari model untuk bagaimana pengguna,desainer,
dan sistem teknis berinteraksi. Awal metodologi, misalnya, diperlakukan
pengguna proses kognitif sebagai diprediksi dan dihitung dan mendorong
praktisidesain untuk melihat ke hasil ilmu kognitif di daerah seperti
memori dan perhatiansaat merancang user interface. model modern
cenderung fokus pada umpan balik yang konstan dan percakapan antara
pengguna, desainer, dan insinyur danmendorong untuk sistem teknis yang
akan melingkari jenis pengalaman penggunaingin memiliki, bukan
pengalaman pengguna di sekitar sistem telah selesai. desain yang
berpusat pada pengguna (User Centered Design)adalah modern,dipraktekkan
secara luas filosofi desain berakar dalam gagasan bahwa penggunaharus
mengambil Centerstage dalam desain komputer manapun sistem.Pengguna,
desainer dan teknis praktisi bekerja sama untuk
mengartikulasikankeinginan, kebutuhan dan keterbatasan pengguna dan
menciptakan sebuahsistem yang alamat elemen-elemen ini. Sering kali,
pengguna berpusat desain proyek diinformasikan oleh etnografi studi
tentang lingkungan di mana pengguna akan berinteraksi dengan sistem.
Praktek ini adalah serupa, tetapitidak identik dengan Desain
Partisipatif, yang menekankan kemungkinan untuk end-user untuk
berkontribusi secara aktif melalui desain bersama sesi danlokakarya.‡
ini adalah tujuh prinsip yang mungkin dipertimbangkan pada setiap saat
selamadesain dari antarmuka pengguna dalam urutan apapun, yaitu
Toleransi,Kesederhanaan, Visibility, Affordance,Konsistensi, Struktur
dan Umpan balik.
Lihat Daftar interaksi manusia-komputer topik # metode desain interface untuk lebih rinci.
Sumber :
http://eprints.undip.ac.id/22738/1/Pert4_KonsepIMK.pdf
http://www.scribd.com/doc/55195933/Interaksi-manusia-komputer